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Jストリーム 本店:東京都渋谷区渋谷三丁目25番18号 【商号履歴】 株式会社Jストリーム(2002年11月1日~) 株式会社ジェイストリーム(1997年6月~2002年11月1日) リアル・ストリーム株式会社(1997年5月29日~1997年6月) 【株式上場履歴】 <東証マザーズ>2001年9月21日~ 【沿革】 平成9年5月 トランス・コスモス株式会社、国際電信電話株式会社、株式会社NTTPCコミュニケーションズ、プログレッシブネットワークス・インク(現 リアルネットワークス・インク)の出資により、インターネットを利用したストリーミングによる動画や音楽の配信を行うことを目的として、東京都港区赤坂七丁目5番47号にリアル・ストリーム株式会社(資本金480,000千円)を設立 平成9年6月 商号をリアル・ストリーム株式会社から株式会社ジェイストリームに変更 平成9年8月 同時アクセス5,600ストリームでサービス開始 平成9年8月 総理府「総理と話そう」を第1回サービス開始 平成10年8月 オンデマンド放送開始 平成10年11月 同時アクセス10,000ストリームにネットワーク拡大 平成11年2月 業容拡大に伴い、本店を東京都港区赤坂六丁目3番18号に移転 平成11年10月 資本金を780,000千円とし、トランス・コスモス株式会社の子会社となる 平成12年1月 新商品「ePresenter」を発表。配信ソフトウェアWindows Media、QuickTimeの正式サポートサービス開始。リッチコンテンツ デリバリーサービス会社としてダウンロードサービス開始 平成12年7月 同時アクセス30,000ストリームにネットワーク拡大 平成12年8月 大手動画配信ソフトメーカーを集めた「Jストリーム ストリーミング シアター」を開催 平成13年1月 臨時株主総会の定款変更決議に基づき、商号を株式会社Jストリーム(登記上の商号は株式会社ジェイストリーム)に変更(効力発生日:平成13年3月1日) 平成13年2月 有償株主割当(1株につき0.3株の割合)による新株式の発行(発行価格1株につき100,000円)を行い、資本金が225,650千円増加し、1,005,650千円となる 平成13年3月 当社の親会社であるトランス・コスモス株式会社は、平成13年3月29日付で、同社の100%子会社であるトランス・コスモス・ユー・エス・エイ・インク(現 トランスコスモス インベストメンツ アンド ビジネス ディベロップメント インク)へ所有する当社株式の全てを譲渡し、同社が当社の親会社となる 平成13年3月 第三者割当による新株式の発行(発行価格1株につき300,000円)を行い、資本金が21,000千円増加し、1,026,650千円となる 平成13年6月 当社が発行する全ての額面普通株式を無額面普通株式に転換(効力発生日:平成13年6月23日) 平成13年7月 有償株主割当(1株につき2株の割合)による新株式の発行(発行価格1株につき50円)を行い、資本金が1,012千円増加し、1,027,662千円となる 平成13年8月 有償株主割当(1株につき1株の割合)による新株式の発行(発行価格1株につき50円)を行い、資本金が1,518千円増加し、1,029,181千円となる 平成13年9月 株式を株式会社東京証券取引所マザーズ市場に上場。一般募集による公募新株式の発行(発行株式数8,500株、発行価格1株につき45,000円、発行価額1株につき41,625円)を行い、資本金が162,775千円増加し、1,191,956千円となる。一般募集による公募新株式の発行に伴い発行済株式総数が増加したため、親会社であるトランス・コスモス・ユー・エス・エイ・インク(現 トランスコスモス インベストメンツ アンド ビジネス ディベロップメント インク)が所有する当社株式の持株比率が過半数未満となり、親会社からその他の関係会社となる 平成14年6月 一般募集による公募新株式の発行(発行株式数6,500株、発行価格1株につき305,500円、発行価額1株につき286,000円)を行い、資本金が929,500千円増加し、2,121,456千円となる 平成14年11月 商業登記規則等の一部改正により(平成14年11月1日施行)商号の登記についてローマ字の使用が認められたことに伴い、商号を平成14年11月1日付で「株式会社ジェイストリーム」から「株式会社Jストリーム」に変更 平成15年10月 本店を東京都港区赤坂六丁目3番18号から東京都渋谷区渋谷三丁目25番18号に移転 平成16年7月 トランス・コスモス・ユー・エス・エイ・インクをトランスコスモス インベストメンツ アンド ビジネス ディベロップメント インク(トランス・コスモス株式会社の100%子会社)が吸収合併したことにより、同社が当社の筆頭株主(その他の関係会社)となる 平成17年4月 連結子会社「株式会社エクスペリエンス」を設立。 平成17年9月 「株式会社バンドワゴン」に出資を実施、連結子会社とする。 平成17年9月 オンキヨー株式会社と連結子会社「株式会社CO3」を設立。 平成18年3月 「株式会社フレックスインターナショナル」(現 クロスコ株式会社)の事業再建支援に関して、トランス・コスモス株式会社と共同で第三者割当増資による新株式の引受を実施、持分法適用関連会社とする。 平成18年4月 連結子会社「株式会社BASIS PLANET」を設立。
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クラン戦お申し込み、入隊希望する方はここを読んで下さい 注意事項 申請される方は 主に使う武器 コメント 呼んで欲しい名前 を書いてください -- ホーネット (2011-04-16 21 02 14) 主に使う武器はコマンドーです。 -- ビー (2011-04-19 19 48 32) 途中のまま投稿してしまいました^^; 自己紹介ですがとても弱いです。とにかく仲良く楽しくプレーしたいと思い、このクランの入隊を希望しました。 呼んでほしい名前ですが 「ビー」 と呼んでいただけたらうれしいです。 よろしくお願いします。 -- ビー (2011-04-19 19 54 53) 武器・OLYMPIA・ENFIELDです コメント・D数絶好調! 呼び名は「ネオン」でお願いします これからよろしくお願いします -- ネオン (2011-04-20 10 36 54) AK74u よろしくお願いしますー。 -- ラード (2011-04-20 18 47 26) どうもカレーっす よわいですがよろしくっす -- カレー (2011-04-20 18 48 24) メイン武器はAK47っす 呼び名はカレーさんか軍曹でお願いしますっす よわいですが仲良く一緒にがんばるっす -- カレー (2011-04-20 18 51 50) 愛用武器は、MP5-AUGです。 バカ凸ですがよろしくですww 呼び名はぽんでおねがいしますー!! -- ぽんです! (2011-04-21 15 56 29) 主に使う武器はL96A1です。 凸砂ですが宜しくお願いします。 呼んでほしい名前は零です。 -- 零 (2011-04-21 21 29 18) 主に使う武器はガリルのサブレッサーとL961です 呼び名はれいなでよろしくお願いします 弱いですが頑張ります! -- ★れいな★ (2011-04-26 14 51 27) クラン掛け持ちおkですか?チート、ハック、芋絶対しません -- グリーン (2011-05-04 22 08 55) あっメイン武器は今はガリルかG11です -- グリーン (2011-05-05 00 35 01) とりあえず追加しておきました^^ -- ほーねっと (2011-05-05 15 45 46) 名前 コメント
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エディターのヒント キャラクター系エンブレム作成のヒント エディターのヒント Q. プレステージしてもエンブレムは引き継がれる?A. 買った素材とレイヤーは引き継がれる。エンブレムもそのままで次のプレステージのLv1になる。けれど、レベル10まではエンブレムエディターがロックされている。金は問答無用で0にされるので、プレステ前にはレイヤーや図形を買いまくっておくと吉。 Q. プレステージでどんな素材が増えるんだろう?A. プレステージで増える素材は階級エンブレムを作成出来るための物だけ。なので、かなり癖が強い。 Q. レイヤー保存できないの?A. 今の所できません、残念 キャラクター系エンブレム作成のヒント 何かキャラクターを作るにもレイヤー12枚で全てを表現するのは厳しい。ではどうするか。 例えば、 特徴が現れている部分をアップにする アニメ1-615フリーザ レイヤーの左端、右端で区切って半分だけにする ゲーム1-581アイマス・やよい 横顔にする キャラ1-163ミク デフォルメする、簡略化する(目や身体、キャラクタ自体) キャラ1-750ムック アニメ1-195イカ娘 アニメ1-573キングゲイナー
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ロサ・パルストリス ロサ・パルストリス ユニット-ゴーレム/シードマン 使用コスト:白1緑1無2 移動コスト:白1緑1 パワー:5000 スマッシュ:1 タイミング クイック [白1]《バトル》あなたはスタックにある対象の、バトルスペースのスクエアにあるあなたのユニット1枚だけを対象とするカードか能力を1つ選び、その対象をこのカードに変える。 スタックに干渉する能力を持つ唯一のカード。 自身へスタックを移し変えたときに対象が不適切だと移し変えに失敗したり、 4コストとパワー5000といういまいち中途半端感が否めない数字だったりと、 なかなか美しく運用するには難しそうではあるが、可能性はきっと無限大。 フレーバーテキスト 「薔薇は美しく散る。」 収録セット サード・センチュリー エキスパンション 敵陣を貫く疾風(089/200 コモン) イラストレーター Ein? 関連リンク ゴーレム シードマン ゴーレム/シードマン
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#2試合結果 1位 GEAR 優勝チームにはダーマポイントより賞品が贈呈されます 2位 Candy 3位を見事抑え2位となりました。 準優勝チームにもダーマポイントより賞品が贈呈されます。 3位 smileydogs 3 惜しくも3位となりましたが内容も接戦でした! 4位 6(T.T 試合経験も豊富で今後に期待です 5位 LightningStrike β Pcellさん率いるLSβは爆発力のあるチームなので今後に期待です 6位 ALTERNATIVE 01 他の大会でもちゃくちゃくと順位を上げているので 今後に期待です 7位 混合B 当日に結成されたチームにもかかわらず7位という結果を残されました 今度は自クランや新しいチームなどで参戦された時は用チェックです! 8位 第207衛士訓練部隊 A01の分隊です 試合などの活動経験は長いので今後に期待です 9位 LightningStrike α Lightningさん率いるαチームです イベントなども定期的に開催されたりCODを盛り上げるために活動されています 大会でも上位入賞経験があるので今後に期待です! 10位 混合A 当日での参戦ということもありましたが 次回からはこの結果を糧に飛躍してもらえればと思います! 参加者の皆様お疲れ様でした 次回の参加もお待ちしております 詳細はHPにてお知らせしていきますので今後ともよろしくお願いします。
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Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/2552.html
タペストリー 【タペストリー】 リーフレット 関連用語 e-AMUSEMENTに初めて対応したAC版ポップンミュージック9からポップンミュージック17 THE MOVIEまで毎作品存在する、e-AMUSEMENTに対応している筐体があることを示す宣伝用のオブジェで、「のぼり」とも呼ばれる。 丈夫な材質になっているのが特徴。 ポップンミュージック18 せんごく列伝よりコスト面での問題があったのか、リーフレットと共に廃止されている。 関連用語 e-AMUSEMENT ポップ その他関連一覧
https://w.atwiki.jp/toontown/pages/84.html
公式用語 ストリート 【すとりーと】 プレイグラウンド同士、あるいはプレイグラウンドとコグ本部を結ぶ通路で、コグが徘徊している。徘徊しているコグの種族別割合は、ストリート毎にほぼ一定しており、ガイドブックに記載されている。 コグビルが建つことがある。 通路の中央を右側通行でコグが徘徊している。このため、トゥーンが歩道もしくは通路の中央部にいる限り、コグと遭遇するおそれはない。 プレイグラウンド同士を結ぶ通路の場合、それぞれのプレイグラウンドに属する通路の計2本から成り立っている。ストリート上でトゥーンガイドの「プレイグラウンドに戻る」を選択した場合、現在位置が属するプレイグラウンドにワープする。 一つ前のページにもどる
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1章 把握とは 把握とは大きくわけて3つにわけられる。 爆弾の情報(時間経過 爆発順番) 近未来情報(数秒先の相手の攻撃 自分の攻撃) 位置情報(現在の自分はプラスなのかマイナスなのか) 爆弾の情報把握、ギリ置きなどはできて当たり前である。 まずはこれが完璧な上での話なので、これは武器にはなりえない。 爆弾把握を持った上ではじめて対人戦、相手との駆け引きのゲームになる。 最も重要なのは数秒先の相手の攻撃である。 一発即死であるBOに置いて、相手の攻撃を食らわないことが最重要なのは言うまでもない。 特に自分がプラスの状態であるとき(自分のポジションが有利であるとき) ↓ さらに相手を追い込んで自分の攻撃を模索、選択し、倒そうとするとき→この意識(相手の攻撃)がはずれやすい。 自分が有利な体制、状況下であるからこそ近未来の相手の攻撃をさらに意識しなければならない。 .
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Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PC版 Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PS2版 Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PC版 Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PC版 タイトル Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PC版 メーカー TWOFIVE 発売日 2005/7/29 機種 Windows 98/Me/2000/XP Mac OS X カテゴリー インタラクティブノベルゲーム 対象年齢 全年齢対象 CV 石川英郎/稲田徹/荻原秀樹/小杉十郎太/高橋広樹/谷山紀章/森田成一/真殿光照 …他 備考 攻略サイト Half Adder peche SIGNPOST Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PS2版 Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PS2版 タイトル Yo-Jin-Bo ~運命のフロイデ~ PS2版 メーカー TWOFIVE 発売日 2006/10/26 機種 PS2 カテゴリー インタラクティブノベルゲーム 対象年齢 CERO『B』 CV 石川英郎/稲田徹/荻原秀樹/小杉十郎太/高橋広樹/谷山紀章/森田成一/真殿光照 …他 備考 攻略サイト Half Adder SIGNPOST